哈代
一年前,朋友介紹我玩一個游戲,叫《東方眾神月夜》。雖然對“東方”系列一無所知,但Metroidvania的體驗還是讓我大吃一驚,一口氣玩了一大半。沒想到,時隔一年,一款名為《蒂德莉特漫游奇境記》的游戲再次出現(xiàn)在我面前。還是《羅德島之戰(zhàn)》的淺層次,重點體驗它的Metroidvania部分。在EA版短短一個小時的體驗過程中,其銀河城部分這次表現(xiàn)如何?本文將我的經(jīng)驗分享給還在觀望的玩家。
在去年分享我對《東方之神月夜》的感受的文章中,我重點關(guān)注了游戲的手感。因為我覺得一款好的銀河城游戲一定要讓其手感“絲滑”,這樣才能給玩家?guī)砹鲿车捏w驗?!稏|方神月夜》做到了,《蒂德莉特奇遇記》做到了?這是我打開游戲后的第一個顧慮。
去年《東方神月夜》在手感、核心玩法上的表現(xiàn)為我留下了非常深刻的印象去年《東方之神月夜》在手感和核心玩法上的表現(xiàn)給我留下了深刻的印象。
首先,我需要告訴你,蒂德莉特漫游奇境記是一款比月夜更傾向于《惡魔城,銀河戰(zhàn)士》中“惡魔城”部分的游戲。甚至可以說是一款想要復(fù)制《月夜》《小月圓舞曲》基本框架的游戲?!稏|方之神月夜》雖然也是一部偏魔鬼城的作品,但更注重動作,利用“擦子彈”系統(tǒng)和普通攻擊(普通攻擊消耗MP,擦子彈補MP,普通攻擊沒有MP無法進行)的循環(huán),實現(xiàn)了一系列高速爽快的體驗,這在《月夜》的攻擊思路中并沒有體現(xiàn)。《蒂德莉特奇遇記》在玩法上與《東方月夜》不同,所以它的氣質(zhì)更“文藝”:節(jié)奏略慢,更注重每一刀每一跳的精準效果。而且在攻擊思維上不依賴核心系統(tǒng),是月夜的經(jīng)典攻擊模式:平A-退,跳走-放魔。
因此,當討論蒂德莉特奇遇的感覺時,你應(yīng)該改變判斷的標準。你不要指望它能給你帶來東方之神死細胞、月夜般的快節(jié)奏、行云流水的體驗,而要看它能不能給你帶來月光、小月圓舞曲般的“緩慢流暢的節(jié)奏”。可見蒂德莉特奇遇記是真的想做一個向前輩學習的好學生:移動速度慢,移動中有重影,攻擊跳躍頻率略慢,攻擊方向取決于人物面部方向的設(shè)定…這些都做到了。游戲意在給你一個“真實”的前任的感覺。刀是刀,跳是跳。這種堅實的感覺是一種”。只是后退眨眼的方式有點語無倫次。如果你是那種習慣一直向后走的玩家(因為移動速度比正常情況下快),你不會想在這個游戲中使用這種方式。雖然還是比正常走路要快,但是因為語無倫次總感覺有點別扭,讓一些學長少了一點生氣。后退一步的音響效果也是披風飄動的聲音,這也是造成“語無倫次”的一個因素。不過大概是因為原著設(shè)定的原因,粉絲肯定是懂的,不會像我這么單純的體驗游戲性的挑剔。
《月下夜想曲》的后撤步“月夜思歌”的倒退
本作的后撤步,瞬移感強烈,后撤步不夠連貫本的后退一步,瞬移感很強,不夠連貫。
原本寫在氣質(zhì)上的“文”也體現(xiàn)在其“RPG”部分。武器的種類(每種武器都有自己的樣子和不同的攻擊方式)、人物的成長(積累經(jīng)驗升級,從而提高基礎(chǔ)屬性)、打怪物獲得金錢換取商人更好的裝備。這些元素在《蒂德莉特漫游奇境記》中都有,從中你可以感受到它的取舍:游戲沒有為人物的能力設(shè)計復(fù)雜的屬性,只有攻擊和防御兩種基本能力;武器也只有兩個屬性:攻擊力和連擊(這里翻譯略偏,其實指的是攻擊速度)。所以從這里可以看出,游戲還是希望你把更多的心思放在“動作”體驗上,而不是一味追求復(fù)雜的Build。“文本”部分應(yīng)該是可用的,但是您可以就此打住。制作組的團隊瓢蟲的思路是非常明確的,關(guān)于自我體量和定位。
游戲中的解謎元素也是“文本”的一部分,但其實很簡單。也就是你需要利用游戲中“弓箭碰到金屬會反彈”的特性,來設(shè)計發(fā)射軌跡,以便獲得一些關(guān)鍵道具(或者解鎖關(guān)鍵技能)。這個解謎游戲也不新鮮。想必制作組也不想在這上面多花時間,讓你在激戰(zhàn)之后停下來休息一下,換個思路。
“文”部分的結(jié)局,意味著制作組更希望你演“武”部分,意味著這部作品的核心體系。在這一點上,游戲還是向前輩學習的好學生:游戲性上的風火妖精的設(shè)計讓人想到了經(jīng)典的STG游戲斑鳩。面對關(guān)卡中的彩色障礙物,切換到相應(yīng)的顏色不僅可以幫助你抵抗傷害,還可以獲得效果。在《蒂德莉特漫游奇境記》中,風與火的妖精不僅可以給主角帶來兩種攻擊屬性,而且在面對帶有色障和BOSS色的攻擊時,切換到相應(yīng)顏色時,還可以升級妖精的等級。最高是3級,到了3級會有一些獎勵效果。在做好學生的同時,制作組也有一些小的創(chuàng)新,兩種顏色也有各自的效果:風妖精有停滯空的能力,火妖精可以破壞路途中的特殊障礙物,豐富了玩家在探索地圖過程中的體驗,增加了游戲的動作性。BOSS戰(zhàn)中,玩家不斷靠反應(yīng)切換妖精,過程非常刺激。這本書的第一場BOSS戰(zhàn),雖然難度簡單,但是你該用的進攻思路都在這里體驗過了,很清楚。希望正式版的內(nèi)容好好利用這個游戲,帶給我們更刺激的過程體驗。
結(jié)語
瓢蟲隊也是Metroidvania的老兵。他們甚至自主研發(fā)了mogura引擎,讓《銀河城》游戲具有自己的特色。本文重點介紹游戲的特點和我最在意的感受。以《銀河城》本身的基本素質(zhì)來說,2D像素的精細度,游戲在過去還是處于較高水平的,可以放心,更不用說《羅德島之戰(zhàn)》這個IP對粉絲的加持了。EA版有一小時的流程體驗,兩種不同風格的BOSS戰(zhàn),可以探索某個地圖區(qū)域,嘗試不同武器的效果。非常期待游戲在正式版的表現(xiàn)。在此,我向喜歡銀河城的玩家推薦這款游戲。不會讓你失望的。