玩游戲就是“不務(wù)正業(yè)”?


  專業(yè)簡介

玩游戲就是“不務(wù)正業(yè)”?

美國的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)主要被稱為 Game design/Video game design,有的學(xué)校也會將其稱為 Entertainment design。專業(yè)涉及動畫及特效、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、數(shù)碼藝術(shù)、數(shù)字通信和多媒體、圖形設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁開發(fā)等多個(gè)方面。專業(yè)的課程主要有三維動畫、游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)音像藝術(shù)、游戲設(shè)計(jì)、游戲制作、游戲編程、電腦游戲圖形元素、互動設(shè)計(jì)和計(jì)算機(jī)科學(xué)導(dǎo)論等。

玩游戲就是“不務(wù)正業(yè)”?

美國的游戲設(shè)計(jì)院校提供一個(gè)比較好的游戲平臺,這也是優(yōu)于國內(nèi)院校的一點(diǎn),比如可以去參加 E3、GDC、IGF 等大會,還可以參加開發(fā)商的講座,對今后的職業(yè)發(fā)展更有好處。

玩游戲就是“不務(wù)正業(yè)”?

專業(yè)分類

美國的游戲設(shè)計(jì)分為兩種:

1.計(jì)算機(jī)專業(yè)下的專業(yè)細(xì)分,偏向于游戲的開發(fā),例如 CMU, USC, UPenn

2.藝術(shù)學(xué)院里的游戲設(shè)計(jì),偏向游戲的設(shè)計(jì)

這兩種所側(cè)重的不一樣,所以咱們在申請的時(shí)候一定要注意區(qū)別,自己想申請的到底是哪種。

就業(yè)分析

計(jì)算機(jī)游戲和視頻游戲是一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)體系,以后的就業(yè)根本不成問題。并且,游戲設(shè)計(jì)師的薪資非??捎^,開發(fā)了自己的產(chǎn)品還會有版權(quán)收益。所以,對游戲設(shè)計(jì)感興趣的同學(xué)們大膽地申請吧。

游戲設(shè)計(jì)職業(yè)道路

如果你打算成為一名電子游戲設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家或程序員,你將有多種職業(yè)選擇。準(zhǔn)確了解每一份工作的職責(zé)是很重要的,這樣你就不會在一個(gè)不適合你的領(lǐng)域里結(jié)束工作。

1.游戲設(shè)計(jì)師

常見的游戲設(shè)計(jì)師角色包括:

游戲設(shè)計(jì)師——創(chuàng)建一個(gè)非常詳細(xì)的設(shè)計(jì)文檔,其中包含游戲設(shè)計(jì)、游戲玩法、界面、世界和其他功能的所有方面的藍(lán)圖。游戲設(shè)計(jì)師在整個(gè)開發(fā)過程中不斷更新設(shè)計(jì)文檔,以保持開發(fā)人員在設(shè)計(jì)上的最新和一致。設(shè)計(jì)師非常密切地關(guān)注游戲的當(dāng)前構(gòu)建,經(jīng)常會將測試人員的反饋整合到設(shè)計(jì)決策中。要求熟悉游戲知識,高創(chuàng)造力,扎實(shí)的寫作能力,良好的組織協(xié)作能力。

機(jī)械設(shè)計(jì)師——為游戲設(shè)計(jì)規(guī)則,并確保它們在整個(gè)游戲中保持謹(jǐn)慎的平衡。也被稱為系統(tǒng)設(shè)計(jì)師。

關(guān)卡設(shè)計(jì)師——關(guān)卡設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)關(guān)卡,任務(wù)和環(huán)境的設(shè)計(jì),通常放置由環(huán)境藝術(shù)家設(shè)計(jì)的地形元素。

作家——負(fù)責(zé)編寫游戲的故事、人物對話、過場動畫或敘事文字、游戲提示和菜單文字。作者必須與其他設(shè)計(jì)師緊密合作才能遵循他們的游戲計(jì)劃。

首 席設(shè)計(jì)師——在游戲設(shè)計(jì)的各個(gè)方面都有多年的經(jīng)驗(yàn),并利用他們的資歷來領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)。首 席設(shè)計(jì)師與其他部門領(lǐng)導(dǎo)緊密合作,并對所有主要的設(shè)計(jì)選擇擁有最終決定權(quán)。許多知名的首 席設(shè)計(jì)師甚至為游戲本身的創(chuàng)意負(fù)責(zé)。通常情況下,首 席設(shè)計(jì)師會在展會上展示游戲并回答媒體的問題。

2.游戲藝術(shù)家

常見的游戲藝術(shù)家角色包括:

概念藝術(shù)家——熟練運(yùn)用傳統(tǒng)手繪藝術(shù)和 Photoshop、Painter 等 2D 軟件。概念藝術(shù)家通過為美術(shù)團(tuán)隊(duì)的其他成員創(chuàng)建角色、生物、環(huán)境和各種視覺輔助來負(fù)責(zé)游戲的外觀和感覺。他們與藝術(shù)總監(jiān)緊密合作,以保持視覺風(fēng)格的一致性。他們也創(chuàng)造故事板藝術(shù),因此應(yīng)該是熟練快速生產(chǎn)藝術(shù)品。Creative Uncut 上的很多作品都是由概念藝術(shù)家創(chuàng)作的。

塑像者——使用 Maya 或 3DS Max 等工具為角色、生物和對象設(shè)計(jì) 3D 模型。必須具有廣泛的解剖學(xué)知識,為人類和動物創(chuàng)造類似生命的特征。

環(huán)境藝術(shù)家——他們通過創(chuàng)建 3D 地形特征、景觀、建筑和對象來塑造游戲世界環(huán)境。

紋理藝術(shù)家——使用 Photoshop 和 3D 程序創(chuàng)建紋理和皮膚,以覆蓋角色、對象、地形和建筑的模型。法線貼圖已經(jīng)取代了一些紋理藝術(shù)家的任務(wù),以至于建模和紋理有時(shí)是由相同的藝術(shù)家來處理的。

動畫師——動畫師使用來自建模器的 3D 資產(chǎn)為角色和生物創(chuàng)建逼真的動畫。他們完全理解解剖學(xué)和物理學(xué),為虛構(gòu)的人物帶來可信的動作。

電影藝術(shù)家——使用概念藝術(shù)家的故事板來生成運(yùn)行在游戲引擎上的游戲過場動畫或預(yù)先錄制的電影場景。這項(xiàng)工作更接近電影和動畫,而不是游戲開發(fā),有時(shí)會外包給其他公司。

技術(shù)藝術(shù)家——技術(shù)藝術(shù)家為藝術(shù)團(tuán)隊(duì)的所有不同領(lǐng)域提供問題解決方案,而不是參與實(shí)際的創(chuàng)作過程。他們需要多年的經(jīng)驗(yàn)來熟悉各種 3D 軟件和游戲引擎工具,這樣他們就可以為美術(shù)團(tuán)隊(duì)提供困難的支持和解決方案。

UI 藝術(shù)家——設(shè)計(jì)游戲的用戶界面,如菜單和 HUD(平視顯示,或屏幕信息),并處理與之相關(guān)的任何技術(shù)問題。

藝術(shù)總監(jiān)——最 高級別的藝術(shù)工作,也稱為首 席藝術(shù)家。藝術(shù)總監(jiān)在過去曾擔(dān)任過許多其他藝術(shù)家的角色,并從這些工作中獲得了很多經(jīng)驗(yàn)。他們利用自己的經(jīng)驗(yàn)管理藝術(shù)團(tuán)隊(duì)的所有領(lǐng)域,以確保一致性和質(zhì)量。他們決定藝術(shù)風(fēng)格和感覺,盡管他們自己很少創(chuàng)作藝術(shù)品。

3.游戲程序員

常見的程序員角色包括:

初級程序員——在實(shí)習(xí)生或入門級的基礎(chǔ)上完成較小的雜項(xiàng)編程任務(wù)。

引擎程序員——負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)游戲運(yùn)行的基礎(chǔ)引擎。引擎程序員熟悉物理和圖形 api,并且通常具有其他角色的工作經(jīng)驗(yàn)。

圖形程序員——精通三維建模、特效、圖形優(yōu)化。圖形程序員擅長高等數(shù)學(xué),如線性代數(shù)、微積分和向量數(shù)學(xué)。他們的工作是高技能和高薪。

物理程序員——設(shè)計(jì)游戲中用于模擬真實(shí)世界物理或特效的物理。

AI 程序員——開發(fā)用于模擬游戲和敵人的人工智能的邏輯和規(guī)則,并致力于尋路和決策樹。隨著游戲變得更加先進(jìn),人工智能編程正在顯著擴(kuò)張。

音頻程序員——為游戲建立音效引擎,以支持音效和音樂。

網(wǎng)絡(luò)程序員——處理使多人在線體驗(yàn)成為可能的游戲的各個(gè)方面,包括網(wǎng)絡(luò)安全、延遲、同步、客戶機(jī)/服務(wù)器架構(gòu)以及數(shù)據(jù)庫創(chuàng)建和管理。這是一個(gè)高需求的工作,由于在線多人游戲的激增。

主程序員——監(jiān)督高級編程任務(wù)和團(tuán)隊(duì)管理。首 席程序員在多個(gè)編程領(lǐng)域都有豐富的經(jīng)驗(yàn),能夠做出重要的設(shè)計(jì)和技術(shù)決策,并參加與其他部門主管的會議,以確保所有領(lǐng)域的一致性。

就業(yè)展望

從 2016 年到 2026 年,多媒體藝術(shù)家和動畫師的就業(yè)預(yù)計(jì)將增長 8%。預(yù)計(jì)增長將由于對視頻游戲、電影和電視中的動畫和視覺效果的需求增加。由于美國公司雇傭了在海外工作的動畫師和藝術(shù)家,美國國內(nèi)就業(yè)增長可能會放緩。電影公司可以通過雇傭美國以外的低薪工人來節(jié)省動畫成本。亞洲國家,尤其是中國,印度等會有大量的工作機(jī)會。

消費(fèi)者將繼續(xù)要求更逼真的電子游戲,電影和電視特效,以及三維電影。這將創(chuàng)造對更新的計(jì)算機(jī)硬件的需求,這將增強(qiáng)動畫和視覺效果的復(fù)雜性。將需要更多的多媒體藝術(shù)家和動畫師來滿足這一不斷增長的需求。

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