VR產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)紅點(diǎn)


  VR虛擬現(xiàn)實(shí)是這兩年的關(guān)注重點(diǎn),未來(lái)的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展趨勢(shì),那么VR的贏利點(diǎn)在哪里呢,哪些行業(yè)是VR虛擬現(xiàn)實(shí)的重要盈利渠道呢,今天育路網(wǎng)小編給大家介紹一下VR的盈利點(diǎn)在哪里,希望對(duì)大家有所幫助。

VR產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)紅點(diǎn)

  數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)今年國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)56.6億元。2016年被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是VR產(chǎn)業(yè)的元年,與以往眾多公司或機(jī)構(gòu)將主要精力放在VR硬件設(shè)備不同的是,現(xiàn)階段VR內(nèi)容成為發(fā)力的主要方向,游戲更是其中不可忽視的一個(gè)方面。

VR產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)紅點(diǎn)

  據(jù)艾媒咨詢(xún)近日發(fā)布的《2016上半年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,今年上半年,國(guó)內(nèi)54.8%的手機(jī)網(wǎng)民對(duì)VR相關(guān)產(chǎn)品表示知悉,與此同時(shí),VR產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)仍處于初期發(fā)展階段,未被大眾廣泛接觸使用,使用滲透率也處于較低水平,仍有較大的用戶(hù)增長(zhǎng)空間。但在現(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)存在一定的同質(zhì)化現(xiàn)象,較多公司紛紛在硬件設(shè)備上燒錢(qián)跟風(fēng),但實(shí)際上,有47.4%的受訪者對(duì)VR產(chǎn)品最看重的是內(nèi)容方面的豐富度。鑒于該情況,該報(bào)告認(rèn)為國(guó)內(nèi)VR硬件即將迎來(lái)行業(yè)洗牌,預(yù)計(jì)在今年下半年將淘汰一大批VR硬件企業(yè),并有部分企業(yè)將從硬件生產(chǎn)轉(zhuǎn)到內(nèi)容產(chǎn)出。

VR產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)紅點(diǎn)

  從目前消費(fèi)者對(duì)于VR內(nèi)容的需求來(lái)看,涵蓋教育、旅游等多個(gè)領(lǐng)域,而在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,較受關(guān)注的是電影和視頻以及游戲。但VR電影的制作并不是一件易事,不僅拍攝方式需要進(jìn)行調(diào)整,成本也不可低估,以目前拍攝的VR短片為例,名為《HELP!》的VR電影時(shí)長(zhǎng)不超過(guò)5分鐘,但平均每分鐘成本達(dá)100萬(wàn)美元,此前Oculus制作的不到10分鐘的VR電影《LOST》也花費(fèi)了1000萬(wàn)美元,而較高的成本也只是VR電影面臨的難題之一。因此,部分公司選擇在VR游戲方面發(fā)力,據(jù)艾媒咨詢(xún)的報(bào)告顯示,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年VR產(chǎn)業(yè)包括游戲、硬件、電影和主題公園等細(xì)分領(lǐng)域會(huì)飛速發(fā)展,其中VR游戲的市場(chǎng)規(guī)模在整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)中的占比將接近50%,其次是VR硬件和VR影視內(nèi)容。

  通過(guò)觀察可以發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)眾多公司紛紛運(yùn)用資本等多種方式在VR游戲領(lǐng)域不斷發(fā)力,如三七互娛以316.67萬(wàn)美元投資加拿大VR游戲內(nèi)容提供商Archiact Interactive Ltd。,從而進(jìn)入VR游戲研發(fā)和VR游戲代理領(lǐng)域;盛大集團(tuán)則以210萬(wàn)美元投資冰島的VR技術(shù)開(kāi)發(fā)公司Sólfar Studios,該公司計(jì)劃今年推出首款VR游戲《Everest VR》;掌趣科技也在今年3月宣布以1000萬(wàn)元入股樂(lè)客VR的B輪,而樂(lè)客VR是一家為虛擬現(xiàn)實(shí)線下體驗(yàn)館提供硬件支持、技術(shù)支持、內(nèi)容支持等一體化解決方案的提供商。

  盡管VR游戲是消費(fèi)者需要的主要產(chǎn)品之一,且目前也有眾多公司紛紛在該領(lǐng)域布局,但VR游戲也有部分障礙需要突破,其中不可不提的是使用VR時(shí)所帶來(lái)的暈眩感等生理不適情況,這一問(wèn)題還有待未來(lái)技術(shù)的提高和優(yōu)化。此外,由于消費(fèi)者選擇VR游戲的主要目的包括體驗(yàn)更深的沉浸感以及真實(shí)感,這對(duì)游戲畫(huà)面、氛圍設(shè)計(jì)有了更高的標(biāo)準(zhǔn)和要求。另外,現(xiàn)階段VR還處于初期發(fā)展階段,而VR游戲的變現(xiàn)方式還有待進(jìn)行規(guī)劃和完善,通過(guò)較為符合當(dāng)下產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的收費(fèi)方式,逐步攬獲越來(lái)越多的消費(fèi)者。

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  北京印刷學(xué)院

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