2024年山東超競國際電競學院招生簡章


超競國際電競學校簡介

超競國際電競學院與知名電子競技俱樂部EDG同屬于超競集團旗下,學院在電競學歷教育領域、電競留學服務、國際電競企業(yè)培訓領域以及社會教育方面均取得了優(yōu)異成績。

2024年山東超競國際電競學院招生簡章


2024年山東超競國際電競學院招生簡章

超競教育與騰訊電競達成戰(zhàn)略合作,從學歷教育、職業(yè)化教育、以及大眾化教育三個維度深度開拓電子競技教育培訓領域,超競國際電競學院是超競教育品牌在國際教育領域的探索與突破。

2024年山東超競國際電競學院招生簡章

超競國際電競學校規(guī)劃有濰坊、大連、深圳、廣州、重慶五大校區(qū),覆蓋東三省、山東半島、華東、華南、及西南地區(qū),打造全國電競教育旗艦品牌。目前,濰坊校區(qū)、大連校區(qū)、深圳校區(qū)已投入運營,廣州、重慶校區(qū)尚在建設中。

山東濰坊校區(qū)坐落于美麗的濰坊濱海,經過濰坊市人民政府批準建設,與國外多所大學合作,整合企業(yè)科研機構資源,打造校企合一、工學一體的電競人才培養(yǎng)學院。

遼寧大連校區(qū)位于蓬勃發(fā)展的大連金普新區(qū),是由大連市普灣區(qū)人民政府批準,按照大連市政府深化產教融合校企“雙元”育人,遵照“資源共享、技術共建、人才共育”的方針建設的國際化電競產業(yè)人才培育和交流基地。超競教育將依托于自身專業(yè)的師資團隊、全國電競創(chuàng)新師范教材、體系化的課程資源及電競產業(yè)資源,與豐富的全球教育渠道、院校資源相結合,在加拿大、韓國、新西蘭、馬來西亞等不同國家的高等學府共同合作培養(yǎng)國際化電競人才,滿足國際電競市場需求。

超競國際電競學校辦學理念

踐行理想的電競教育,堅守電競教育的理想,讓每個熱愛電競的孩子健康成長

校風

拼搏篤志,明理成人

辦學目標

選拔優(yōu)秀電競運動員,培養(yǎng)具有國際視野、健全人格、強健體魄、智力發(fā)達、品德高尚的電競人才

辦學思路

德育為首、素質為主、教學領先、服務為本

辦學特色

以精細的管理、精心的服務、精良的方式創(chuàng)造精品的教育服務

德育建設

超競國際電競學校建校以來,秉承“踐行理想的電競教育,堅守電競教育的理想”的辦學理念,始終將德育建設放在教育的首位。

首先、愛國教育。愛國教育是超競國際電競學校德育建設的首要任務。熱愛祖國熱愛人民,是一個人能夠成為一個社會人的前提,也是成材的前提,也是未來能夠植根人民,服務社會的前提。每周,學校都會組織愛國教育主題班會,每個月組織愛國電影賞析,讓崇高的愛國情懷,高尚的愛國情操,深深的烙印在每個同學們的心里。

第二、思想教育。幫助學生樹立正確的人生觀、世界觀、價值觀。包括辯證唯物主義和歷史唯物主義教育等。學校開設了心理課,并組織了各類的語言類文娛活動、辯論類活動等,幫助學生在思想方面提升自我,成人、成材。

第三、道德教育。培養(yǎng)學生的道德思維和道德評價能力。提升學校學生對于道德的理解能力,使每個學生對所遇到的道德現(xiàn)象進行思考與分析,從而矯正自身的行為。學校組織了內務評比活動,以及定期的義工服務,孩子們整理個人內務,清理公共區(qū)域,幫助孤寡老人,提升自身的道德水平。

超競國際電競學校辦學優(yōu)勢 熱門電競專業(yè)

課程體系完善

海外本科直通

師資力量強大

科學管理體系

就業(yè)聯(lián)盟保障

超競國際電競學院師資力量

葛俸榕:

2015年畢業(yè)于北京信息科技大學

山東校區(qū)王者榮耀總教練

超競國際電競學校教練組負責人

超競國際電競學院王者榮耀項目主教練

王者榮耀KGL聯(lián)賽前職業(yè)選手

馮國鑫:

山東校區(qū)英雄聯(lián)盟教練

2018年畢業(yè)于上海師范大學

英雄聯(lián)盟高校聯(lián)賽三連冠

2019年曾率隊奪得英雄聯(lián)盟比賽山東省冠軍。

執(zhí)教期間向職業(yè)戰(zhàn)隊FPX青訓隊輸送過多名優(yōu)秀學員。

聶文喆:

山東校區(qū)fps類端游教練

2018年,臺灣省臺北市絕地求生高校聯(lián)賽第一名

2018年,山東省絕地求生職業(yè)高校聯(lián)賽取得第一名

2018年,全國絕地求生高校職業(yè)聯(lián)賽第三名

2019年執(zhí)教守望先鋒期間向各個俱樂部輸送青訓隊員

2019年至今執(zhí)教于超競國際電競學校擔任FPS端游主教練

李國梁:

山東校區(qū)王者榮耀教練

2018年畢業(yè)于濟南城建學院

曾解說多場線上線下大型比賽,如“王者榮耀全民邀請賽”“第六屆高校聯(lián)賽”等。

2018年創(chuàng)立LBG戰(zhàn)隊。

耿孟超:

山東校區(qū)fps類手游教練

2019畢業(yè)于山東英才學院

HZ俱樂部擔任教練兼領隊獲得和平精英H杯邀請賽

電子競技國家二級裁判員

2021年線上表演賽優(yōu)秀裁判員

李博文:

大連校區(qū)moba類端、手游教練

2018年畢業(yè)于黑龍江林業(yè)學院。

2015賽季期間曾獲得城市英雄爭霸賽黑龍江賽季冠軍

2016年-2018年,在snake俱樂部英雄聯(lián)盟項目任職業(yè)選手

2019年擔任LNG教練一職

劉恩序:

大連校區(qū)fps類端、手游教練

2016年畢業(yè)于東北農業(yè)大學。

曾任職于EDG俱樂部CF、CMF、CFHD項目經理

曾擔任多家電競俱樂部FPS項目經理、賽訓負責人

超競國際電競學院專業(yè)設置

基于標準教材,超競教育開發(fā)了“電競通識、電競產業(yè)運營、電競傳媒編導、電競主持解說、電競數(shù)據(jù)分析”五大方向的課程資源,建立了標準化的電競課程體系,并輔以企業(yè)真實項目和校園電競賽事等動態(tài)化實踐課程資源,全方位打造學歷教育人才培養(yǎng)模式。

一、電子競技運動心理學

教材及課程介紹

電子競技運動心理學是研究人在從事電子競技運動時的心理特點及其規(guī)律的心理學分支,它也是體育科學中的一門新興學科。本課程主要內容涵蓋體育學、體育社會學、運動生理學、運動訓練理論和方法,以及其他各項電子競技運動的理論和方法。

課程目的:

課程通過結合科學的賽事運營與管理理論以及電子競技行業(yè)從業(yè)人員的寶貴經驗,為學生提供有效的賽事執(zhí)行方法以及系統(tǒng)的電競賽事相關知識。

課程內容:

本課程通過結合傳統(tǒng)體育運動心理學內容、電子競技運動員的寶貴經驗與案例分析,為學員全面理解電子競技提供幫助。教學主要采用講授、提問及討論等方式,引導學生參與學習。

教學目標:

通過學習本課程,讓學生:

1、對認知心理學的基本原理及應用邏輯、電子競技運動心理學具有基礎的認知,熟悉電子競技運動心理學的實際應用要領。

2、能夠在實踐的過程中根據(jù)實際情況對運動員心理情況做出分析判斷,掌握維護電子競技運動員良好心理狀態(tài)的方法。

3、認識電子競技運動心理學的存在價值,通過對電子競技運動心理學的案例分析感知行業(yè)魅力,并形成科學的價值觀。

課程設計:

1、主要知識點電子競技運動心理學定義及其發(fā)展過程、電子競技運動心理學的價值及特征。

2、重難點

了解電子競技運動心理學的基本應用及相關管理程序的完整作業(yè)流程。

3、教學方法

主要以講授法、討論法、任務驅動法、自主學習法等教學方法為主,視時間及班級人數(shù)情況安排小組任務,配合相關案例進行分組研討與報告。

4、參考案例

TI、S賽、MSI等電競賽事中的經典戰(zhàn)役分析及各知名電競俱樂部的團隊心理建設案例。

5、實踐教學環(huán)節(jié)

以個人或小組形式進行經典案例中,選手心理分析。

二、電子競技賽事運營與管理

教材及課程介紹

《電子競技賽事運營與管理》是電子競技產業(yè)方向類的核心課程。課程基于職業(yè)賽事運營管理的系統(tǒng)理論和科學方法,結合行業(yè)從業(yè)者的經驗,內容的指導性、可操作性和科學性較強。

課程目的:

課程通過結合科學的賽事運營與管理理論以及電子競技行業(yè)從業(yè)人員的寶貴經驗,為學生提供有效的賽事執(zhí)行方法以及系統(tǒng)的電競賽事相關知識。

課程內容:

課程內容主要涵蓋電子競技賽事的基本概述、運營和管理方法,以及電競賽事相關職業(yè)的分類和職責,延伸至電子競技的行業(yè)情況及發(fā)展趨勢。從具體電競賽事崗位到電競賽事發(fā)展前景,課程從不同層級為學生提供電競賽事的基本框架、現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢等知識。在實際的教學中,教師通過調用電競賽事的經典實例和新資訊,為學習者提供前沿的行業(yè)資訊。

教學目標:

通過學習本課程,讓學生:

1、對電子競技賽事相關職業(yè)崗位各職責劃分具有基礎的認知,了解賽事部門職責與要求。

2、能夠在實踐的過程中熟練掌握賽事制作執(zhí)行技能,擁有組織小型比賽的能力與大型賽事落地的執(zhí)行運營能力。

3、理解賽事作為電子競技核心的意義,領會電子競技的文化及魅力。

課程設計:

1、主要知識點

電子競技賽事的制作執(zhí)行的過程與方法、電子競技賽事的崗位結構、電子競技賽事工作者的素質模型、電子競技賽事的發(fā)展由來與未來趨勢等。

2、重難點

電子競技賽事執(zhí)行過程中出現(xiàn)的復雜情況處理,小型賽事項目落地舉辦經驗的累積,電子競技賽事未來的發(fā)展方向與電競產業(yè)的整體發(fā)展趨勢。

3、教學方法

主要以講授法、討論法、任務驅動法、自主學習法等教學方法為主,視時間及班級人數(shù)情況安排小組任務,配合相關案例進行分組研討與報告。

4、參考案例

電競賽事制作頭部企業(yè)(VSPN、ImbaTV、NeoTV等)的項目籌備方案,電競賽事工作人員的親身經歷與發(fā)展經驗。

5、實踐教學環(huán)節(jié)

以學生為主體籌劃一場面向校內的中小型電競賽事,讓學生能親自體驗到賽事各方面工作的實際內容與難點。

三、.電子競技職業(yè)生涯規(guī)劃

教材及課程介紹

《電子競技職業(yè)生涯規(guī)劃》是一門旨在幫助學生了解如何針對電子競技行業(yè)進行職業(yè)生涯規(guī)劃的通識課程?;诼殬I(yè)生涯規(guī)劃的系統(tǒng)理論和科學方法,結合行業(yè)從業(yè)者的經驗,本課程內容的指導性、可操作性和科學性較強。

課程目的:

課程通過結合科學的職業(yè)生涯規(guī)劃理論以及電子競技行業(yè)從業(yè)人員的寶貴經驗,為學員提供有效的職業(yè)生涯規(guī)劃方法以及系統(tǒng)的電子競技相關職業(yè)信息。

課程內容:

主要涵蓋職業(yè)生涯規(guī)劃的基本理論、方法以及電子競技相關職業(yè)的分類、職責、適應和發(fā)展,延伸至電子競技的行業(yè)情況及發(fā)展趨勢。從具體電競職業(yè)崗位到電競行業(yè)發(fā)展前景,課程從不同層級為學生提供電競行業(yè)的基本框架、行業(yè)現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢等知識。在實際的教學中,教師通過調用電競行業(yè)的經典實例和新資訊,為學習者提供前沿的行業(yè)資訊。另一方面,課程靈活運用講授法、討論法、任務驅動法、自主學習法等教學方法,充分調動學習者的積極性,提高學習者的效率。

教學目標:

通過學習本課程,讓學生:

1、對電子競技行業(yè)職業(yè)崗位各職責劃分具有基礎的認知,熟悉職業(yè)規(guī)劃的基本概念、類型和特征,熟練掌握個人簡歷制作及基本面試技巧等實際技能。

2、能夠在實踐的過程中根據(jù)主客觀條件調整個人的職業(yè)生涯規(guī)劃,并掌握分析個人職業(yè)發(fā)展經歷的方法,以做出科學合理的職業(yè)選擇。

3、認識職業(yè)生涯規(guī)劃的重要意義,通過對電子競技行業(yè)從業(yè)人員案例的學習感知行業(yè)魅力,并形成科學的職業(yè)觀。

課程設計:

1、主要知識點

職業(yè)生涯規(guī)劃的基本方法與過程、電子競技行業(yè)的崗位結構、電子競技行業(yè)創(chuàng)業(yè)者的必備素質、電子競技行業(yè)的發(fā)展趨勢等。

2、重難點

了解電子競技行業(yè)的結構以及不同崗位的具體職責,據(jù)此分析并制定個人的職業(yè)發(fā)展目標以及提升計劃。

3、教學方法

主要以講授法、討論法、任務驅動法、自主學習法等教學方法為主,視時間及班級人數(shù)情況安排小組任務,配合相關案例進行分組研討與報告。

4、參考案例

知名電競從業(yè)者(伍聲2009、UZI、姬星、李曉峰等)的個人職業(yè)發(fā)展經驗以及電競頭部企業(yè)(騰訊電競、EDG電子競技俱樂部、VSPN等)的創(chuàng)業(yè)經歷。

5、實踐教學環(huán)節(jié)

以個人或小組形式對電子競技從業(yè)者的個人職業(yè)發(fā)展經歷進行分析與討論,并進行作業(yè)報告。

四、電子競技俱樂部運營與管理

教材及課程介紹

課程內容主要涵蓋電競俱樂部運營與管理兩個方面。在運營方面,學生可以通過對課程的學習,了解電競俱樂部無形、有形資產的實際操作方法以及盈利模式;在管理方面,學生能清楚明白電競俱樂部各個崗位工作職責,從而找到適合自己的俱樂部管理方向。

課程目的:

課程通過結合完善的電競俱樂部運作體系以及電子競技行業(yè)從業(yè)人員的寶貴經驗,為學生提供有效的電競俱樂部運營方法、方向以及系統(tǒng)的管理知識。

課程內容:

課程內容主要涵蓋電競俱樂部運營與管理兩個方面。在運營方面,學生可以通過對課程的學習,了解電競俱樂部無形、有形資產的實際操作方法以及盈利模式;在管理方面,學生能清楚明白電競俱樂部各個崗位工作職責,從而找到適合自己的俱樂部管理方向。在實際的教學中,課程靈活運用講授法、討論法、任務驅動法、自主學習法等教學方法,充分調動學習者的積極性,提高學習者的效率。

教學目標:

通過學習本課程,讓學生:

1、能夠講述電子競技俱樂部的定義、產業(yè)功能、特征、發(fā)展歷程,以及相關政策法規(guī);了解電子競技俱樂部的商業(yè)模式,包括其核心業(yè)務運營方式,主要收益來源以及客戶價值。

2、能夠講述電子競技俱樂部的常見組織架構;了解電子競技職業(yè)運動員的管理制度和對電子競技職業(yè)運動員進行激勵和約束的方法;具備制定項目計劃書的能力,并掌握保證實施項目管理的流程和方法。

課程設計:

1、主要知識點

電子競技俱樂部的盈利模式與方法、選手的娛樂化包裝、俱樂部內部工種(選手、教練、領隊、翻譯、心理分析師、數(shù)據(jù)分析師等)的崗位職責等。

2、重難點

了解電競俱樂部的運營模式以及盈利模式,在深入了解的基礎上,對電競俱樂部內部的職位劃分和職位功有一個全面的認知。

3、教學方法

主要以講授法、討論法、任務驅動法、自主學習法等教學方法為主,視時間及班級人數(shù)情況安排小組任務,配合相關案例進行分組研討與報告。

4、參考案例

國內知名電競俱樂部(EDG、IG、RNG等)的發(fā)展經驗,以及電競選手(Faker、Uzi、Clearlove、Ninja)的個人經歷。

5、實踐教學環(huán)節(jié)

小組課堂報告形式,作業(yè)模擬設計俱樂部運作框架,設計相關營銷物料。

五、電子競技用戶分析

教材及課程介紹

《電子競技用戶分析》是一門旨在解讀電競用戶心理與行為的通識類課程。本課程將心理與行為的理論同電競用戶的真實案例相結合,通過了解電競用戶的類型和規(guī)模,分析用戶觀看電競賽事的心理及行為過程,探究其中的影響因素。

課程目的:

課程著重介紹用戶研究的常用方法,預測用戶需求的變化趨勢,幫助學生理解電競用戶,并掌握其心理特點和行為習慣,從而在未來的電競工作中能夠更加勝任工作崗位,達到優(yōu)化用戶體驗,提升用戶滿意度,增加用戶量,擴大電競市場,促進電競行業(yè)發(fā)展。

課程內容:

課程內容主要涵蓋電競用戶的概述、心理和行為,并延伸闡述對應的研究方法及應用。通過本門課的學習,學生可以掌握用戶分析的方法,從而運用到實際工作中,輔助企業(yè)的運營。

教學目標:

通過學習本課程,讓學生:

1、掌握用戶畫像的制作方法,了解如何分析電競用戶心理與行為,并以此掌握電競用戶的行為與心理的研究方法,從而運用到實際工作中。

2、在學習用戶分析的過程中可以更加了解用戶心理和行為,通過對他人的心理和行為分析,鍛煉自己的邏輯思維能力,完善自身的事物分析能力以及報告表的制作能力。

3、認識電競用戶分析對于電競賽事以及電競企業(yè)的重要意義,通過對電子競技用戶的實踐分析,獲得良好的觀賽體驗,并形成科學的職業(yè)觀。

課程設計:

1、主要知識點

電競用戶的概述、電競用戶的心理分析、電競用戶的行為分析、電競用戶心理與行為的研究方法、電競用戶心理與行為研究的應用。

2、重難點

了解用戶畫像,掌握電競用戶的特點及分類,了解電競用戶的行為與心理及影響這兩個方面的因素,掌握電競用戶的心理與行為分析的方法并運用到實際情況中。

3、教學方法

主要以講授法、討論法、任務驅動法、自主學習法等教學方法為主,按授課進度分組完成任務,配合相關案例進行分組研討與報告。

4、參考案例

《電子競技2017用戶報告》,知名電競企業(yè)(VSPN、IMBATV、耀宇)的用戶研究。

5、實踐教學環(huán)節(jié)

以個人或小組形式對指定的電競用戶進行用戶調研并做出分析報告。

六、電子競技運動概論

教材及課程介紹

《電子競技運動概論》是電子競技相關專業(yè)的通識類課程,是一門從運動角度研究電子競技規(guī)律的課程。本課程主要介紹電子競技運動的定義、起源與發(fā)展、核心要素與發(fā)展趨勢,重點是電子競技運動的幾大核心要素,即電子競技賽事、電子競技運動項目、電子競技運動場館與設備以及電子競技運動參與人員。

課程目的:

讓學生全面了解電子競技運動,掌握電子競技運動規(guī)律等專業(yè)的基礎知識。

課程內容:

課程主要涵蓋電子競技的起源和發(fā)展,以及在當今社會電子競技運動基本屬性和扮演的角色。在實際的教學中,教師通過從根源講解的方式,把電子競技這一概念切割成游戲、電子游戲和競技來學習,讓學生從根本上了解電子競技運動這一理念,并在課堂中通過播放行業(yè)內成熟的電競化視頻引發(fā)學生的共鳴。

教學目標:

讓學生通過學習本課程,應達成以下學習目標:

1、電子競技的誕生和基本概念,電子競技的發(fā)展與構成,電子競技組成部分知識總結,電子競技發(fā)展趨勢。

2、能夠在學習過程中了解電子競技運動的發(fā)展和構造,學會描述自己心中理想的電子競技運動。

3、認識電子競技運動帶給當今社會的重大意義,結合學生本身對于電競的熱愛,引發(fā)強烈的共鳴。

課程設計:

1、主要知識點

電子競技的概念,電子競技的發(fā)展節(jié)點,電子競技運動的代表項目,運動員和俱樂部以及電子競技運動賽事的構成。

2、重難點

電子競技與電子游戲的區(qū)別,電競運動項目的分類,如何舉辦一場優(yōu)質的電子競技運動賽事。

3、教學方法

主要以講授法、討論法、任務驅動法、自主學習法等教學方法為主,視時間及班級人數(shù)情況安排小組任務,配合相關案例進行分組研討與報告。

4、參考案例

知名電競游戲(如DOTA2、英雄聯(lián)盟、CSGO)的發(fā)展史。

5、實踐教學環(huán)節(jié)

以個人或小組形式對電子競技運動項目的熱門原因進行分析。

超競國際電競學校優(yōu)秀學員

姓名:韓璐陽

年齡:16歲

位置:Jungle

招牌英雄:橘右京,娜可露露

游戲簡歷:

S7-S24榮耀王者

巔峰最高:2550分

安卓Q區(qū)最高全國100名

打野分路75段

高大靦腆的韓璐陽同學,是超競國際電競學校2020屆王者榮耀班高階班學員。

初到超競,韓璐陽同學就展現(xiàn)出了很強的天賦,用教練的話說叫“打得很有靈性”。一年的學習與試實訓,讓韓璐陽取得了很大的進步。

今夏,這個自信開朗的大男孩終于觸碰到了自己的職業(yè)之夢,拿到了KPL名宿VG電子競技俱樂部的試訓橄欖枝!

姓名:王譽霖

年齡:15歲

位置:對抗路

擅長英雄:廉頗、馬超、關羽

游戲簡歷:

S22賽季巔峰2400

蘋果q區(qū)巔峰最高100名

對抗分路70段

國標廉頗

王譽霖,2006年出生于山東萊西,2020年進入超競國際電競學校王者榮耀項目學習。

這個只有15歲的男孩,卻有著本年齡段少有的穩(wěn)重和專注力,在班主任眼里,他是一個踏實溫和的大男孩;在同學眼里,他是那個熱心幫助同學的大霖。

在超競國際電競學校一年的學習,讓王譽霖在個人成長和專業(yè)水平的提升上都取得了很大的突破。

超競國際電競學校校園環(huán)境

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