零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)CAD三維,渲染所謂對(duì)象


原標(biāo)題:零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)CAD三維,渲染所謂對(duì)象

零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)CAD三維,渲染所謂對(duì)象

關(guān)于渲染

零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)CAD三維,渲染所謂對(duì)象

三維模型的真實(shí)感渲染往往可以為產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)或潛在客戶提供比打印圖形更清晰的概念設(shè)計(jì)視覺效果。

零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)CAD三維,渲染所謂對(duì)象

渲染是在場(chǎng)景中基于三維對(duì)象創(chuàng)建光柵圖像的過程。渲染器用于計(jì)算附著到場(chǎng)景中對(duì)象的材質(zhì)的外觀,以及如何根據(jù)放置在場(chǎng)景中的光源計(jì)算光源和陰影。可以調(diào)整渲染器的環(huán)境和曝光設(shè)置,以控制最終的渲染圖像。

雖然渲染的最終目標(biāo)是創(chuàng)建一個(gè)藝術(shù)或真實(shí)照片級(jí)演示質(zhì)量的圖像,但在實(shí)現(xiàn)該目標(biāo)之前,您可能需要?jiǎng)?chuàng)建多個(gè)渲染?;句秩竟ぷ髁魇菍⒉馁|(zhì)附著到模型的三維對(duì)象、放置用戶定義的光源、添加背景,然后使用 RENDER 命令啟動(dòng)渲染器。

可以為新的模型創(chuàng)建渲染圖像而無(wú)需附著材質(zhì)、放置用戶定義的光源以及添加背景。默認(rèn)情況下,默認(rèn)材質(zhì)將添加到模型中所有的三維對(duì)象,并且當(dāng)用戶定義的光源未放置到場(chǎng)景中時(shí),渲染器將自動(dòng)使用兩束默認(rèn)的平行光。可以指定使用從與肩齊平位置射出的一束默認(rèn)平行光,作為兩束默認(rèn)平行光的備選光源。不能移動(dòng)或調(diào)整默認(rèn)光源。

關(guān)于渲染工作流

在使用程序渲染器渲染真實(shí)照片級(jí)圖像之前,可以將光源和材質(zhì)添加到三維模型。

以下內(nèi)容概述了設(shè)置三維模型和渲染場(chǎng)景中的真實(shí)照片級(jí)圖像的基本過程。

有關(guān)最初在基于 AutoCAD 2015 的產(chǎn)品及更早版本中設(shè)置的渲染圖形的信息,請(qǐng)參見“關(guān)于在當(dāng)前版本和早期版本中進(jìn)行渲染的差異”。

任務(wù) 相關(guān)命令

1. 創(chuàng)建一個(gè)三維模型,其中包含要使用三維實(shí)體、曲面、網(wǎng)格和三維面渲染的對(duì)象。 3DFACE、3DMESH、BOX、CONE、CYLINDER、EDGESURF、EXTRUDE、LOFT、MESH、PFACE、PLANESURF、POLYSOLID、PRESSPULL、PYRAMID、REVOLVE、REVSURF、RULESURF、SPHERE、SURFBLEND、SURFNETWORK、SURFOFFSET、SURFPATCH、SWEEP、TABSURF、TORUS、WEDGE

2. 定義要渲染的三維模型的視圖。

使用命名的視圖以確保一致性,并使切換視圖更為輕松。

VIEW

3. 為當(dāng)前視圖指定一個(gè)背景。 BACKGROUND、VIEW

4. 創(chuàng)建要附著到三維對(duì)象的材質(zhì)。 MATBROWSEROPEN、MATEDITOROPEN

5. 將材質(zhì)直接或通過圖層附著到三維對(duì)象。 MATERIALASSIGN、MATERIALATTACH

6. 添加用戶定義的光源或使用默認(rèn)光源。

注: 必須將 LIGHTINGUNITS 系統(tǒng)變量設(shè)置為 1 或 2。

啟用基于圖像的照明以用作默認(rèn)照明的替代項(xiàng),或使用燈光填充整個(gè)場(chǎng)景并消除暗的區(qū)域。

DISTANTLIGHT, FREESPOT, FREEWEB, LIGHT, POINTLIGHT, SPOTLIGHT, TARGETPOINT, WEBLIGHT, RENDEREXPOSURE

7. (可選)在渲染室內(nèi)或室外建筑場(chǎng)景時(shí),為基于陽(yáng)光和天光的光源啟用和定義設(shè)置。

注: 必須將 LIGHTINGUNITS 系統(tǒng)變量設(shè)置為 1 或 2。

SUNPROPERTIES

8. 將“低”渲染預(yù)設(shè)置為當(dāng)前。 RENDERPRESETS

9. 渲染三維模型的某個(gè)面域,以測(cè)試附著的材質(zhì)和光源。 RENDERCROP

10. 基于測(cè)試渲染的結(jié)果,調(diào)整場(chǎng)景中的材質(zhì)和光源。

11. 設(shè)置渲染環(huán)境和曝光設(shè)置。 RENDEREXPOSURE

12. 創(chuàng)建另一個(gè)測(cè)試渲染;對(duì)材質(zhì)、光源和常規(guī)渲染環(huán)境設(shè)置做出任何需要的更改。

13. 將具有所需的最高渲染質(zhì)量的渲染預(yù)設(shè)置為當(dāng)前,然后創(chuàng)建最終渲染圖像。 RENDER, RENDERPRESETS

14. 將已渲染的圖象保存為光柵圖像文件。 RENDER、SAVEIMG

關(guān)于材質(zhì)

使用材質(zhì)來(lái)為三維模型提供真實(shí)外觀。

材質(zhì)代表物質(zhì),如鋼、棉和玻璃。可以將它們應(yīng)用于三維模型來(lái)為對(duì)象提供真實(shí)外觀??梢哉{(diào)整材質(zhì)的特性來(lái)增強(qiáng)反射、透明度和紋理。

Autodesk 提供了一個(gè)預(yù)定義的材質(zhì)庫(kù),如陶瓷、混凝土、石材和木材。使用材質(zhì)瀏覽器可以瀏覽材質(zhì),并將它們應(yīng)用于圖形中的三維對(duì)象。您還可以創(chuàng)建和修改紋理,以滿足您的需要。

關(guān)于創(chuàng)建和修改材質(zhì)

材質(zhì)由許多特性來(lái)定義??捎锰匦匀Q于選定的材質(zhì)類型。

用戶無(wú)法修改 Autodesk 材質(zhì)庫(kù)中的材質(zhì),但是可以將其用作新材質(zhì)的基礎(chǔ)。材質(zhì)編輯器提供特性設(shè)置,例如光澤度、透明度、高光和紋理。將更改可用的特性設(shè)置,具體取決于正在更新的材質(zhì)類型。

若要編輯材質(zhì)的特性設(shè)置,可以雙擊材質(zhì)樣例,或在材質(zhì)樣例上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后單擊“編輯”。

更新通用材質(zhì)

編輯現(xiàn)有材質(zhì)(如果在 Autodesk 材料庫(kù)中),或使用通用材質(zhì)。所做的更改將顯示在材質(zhì)樣例預(yù)覽中。您可以更改預(yù)覽中顯示的圖像的形狀。

默認(rèn)通用材質(zhì)具有以下特性。

顏色

應(yīng)用于對(duì)象的材質(zhì)顏色在該對(duì)象的不同區(qū)域可能會(huì)各不相同。例如,如果觀察紅色球體,它并不顯現(xiàn)出統(tǒng)一的紅色。遠(yuǎn)離光源的面顯現(xiàn)出的紅色比正對(duì)光源的面顯現(xiàn)出的紅色暗。反射高光區(qū)域顯示最淺的紅色。事實(shí)上,如果紅色球體非常有光澤,其高亮區(qū)域可能顯現(xiàn)出白色。

可以將特定的顏色指定給材質(zhì),或者材質(zhì)可以繼承指定給應(yīng)用該材質(zhì)的對(duì)象的顏色。

圖像

控制材質(zhì)的基礎(chǔ)漫射顏色貼圖。漫射顏色是指直射日光或人造光源照射下對(duì)象反射的顏色。

可以指定自定義紋理,該紋理可以是圖像或程序紋理。

圖像淡入度

控制基礎(chǔ)顏色和漫射圖像之間的組合。圖像淡入度特性僅在使用圖像時(shí)才可編輯。

光澤度

材質(zhì)的反射質(zhì)量定義光澤度或粗糙度。若要模擬有光澤的曲面,材質(zhì)應(yīng)具有較小的高亮區(qū)域,并且其鏡面顏色較淺,甚至可能是白色。較粗糙的材質(zhì)具有較大的高亮區(qū)域,并且高亮區(qū)域的顏色更接近材質(zhì)的主色。

高光

控制用于獲取材質(zhì)的鏡面高光的方法。金屬設(shè)置將根據(jù)燈光在對(duì)象上的角度發(fā)散光線(各向異性)。金屬高光是指材質(zhì)的顏色。非金屬高光是指照射在材質(zhì)上的燈光的顏色。

使用其他特性來(lái)獲得特殊效果

以下特性可用于創(chuàng)建特定的效果。也有其他可用特性,具體取決于材質(zhì)的類型。

反射率

反射率模擬在有光澤對(duì)象的表面上反射的場(chǎng)景。要使反射率貼圖獲得較好的渲染效果,材質(zhì)應(yīng)有光澤,而且反射圖像本身應(yīng)具有較高的分辨率(至少 512 x 480 像素)?!爸苯印焙汀皟A斜”滑塊控制反射的級(jí)別以及曲面上鏡面高光的強(qiáng)度。

透明度

完全透明的對(duì)象允許燈光穿過對(duì)象。值為 1.0 時(shí),該材質(zhì)完全透明;值為 0.0 時(shí),材質(zhì)完全不透明。在圖案背景下預(yù)覽透明效果最佳。

僅當(dāng)“透明度”值大于 0(零)時(shí),“半透明”和“折射”特性才會(huì)變?yōu)榭删庉?。半透明?duì)象,例如磨砂玻璃,允許部分燈光穿過并散射對(duì)象內(nèi)的某些光線。值為 0.0 時(shí),材質(zhì)不透明;值為 1.0 時(shí),材質(zhì)完全透明。

折射率值控制在光線穿過材質(zhì),并因此扭曲對(duì)象另一側(cè)上的對(duì)象外觀時(shí)的折彎度數(shù)。例如,折射率為 1.0 時(shí),透明對(duì)象后面的對(duì)象不會(huì)失真。折射率為 1.5 時(shí),對(duì)象將嚴(yán)重失真,就像通過玻璃球看對(duì)象一樣。

裁切

裁切貼圖以使材質(zhì)部分透明,從而提供基于紋理灰度轉(zhuǎn)換的穿孔效果??梢赃x擇圖像文件以用于裁切貼圖。將淺色區(qū)域渲染為不透明,深色區(qū)域渲染為透明。

使用透明度以實(shí)現(xiàn)磨砂或半透明效果時(shí),反射率將保持不變。裁切區(qū)域不反射。

自發(fā)光

自發(fā)光貼圖可以使部分對(duì)象呈現(xiàn)出發(fā)光效果。例如,若要在不使用光源的情況下模擬霓虹燈,可以將自發(fā)光值設(shè)定為大于零。沒有光線投射到其他對(duì)象且自發(fā)光對(duì)象不接收陰影。

貼圖的白色區(qū)域渲染為完全自發(fā)光。黑色區(qū)域不使用自發(fā)光進(jìn)行渲染。灰色區(qū)域?qū)秩緸椴糠肿园l(fā)光,具體取決于灰度值。

過濾器顏色創(chuàng)建在發(fā)光的曲面上顏色過濾器的效果。

亮度可使材質(zhì)模擬在光度控制光源中被照亮的效果。在光度控制單位中,發(fā)射光線的多少是選定的值。沒有光線投射到其他對(duì)象上。

色溫可設(shè)置自發(fā)光的顏色。

凹凸

可以選擇圖像文件或程序貼圖以用于貼圖。凹凸貼圖使對(duì)象看起來(lái)具有起伏的或不規(guī)則的表面。使用凹凸貼圖材質(zhì)渲染對(duì)象時(shí),貼圖的較淺(較白)區(qū)域看起來(lái)升高,而較深(較黑)區(qū)域看起來(lái)降低。如果圖像是彩色圖像,將使用每種顏色的灰度值。凹凸貼圖會(huì)顯著增加渲染時(shí)間,但會(huì)增加真實(shí)感。

要去除表面的平滑度或創(chuàng)建凸雕外觀時(shí),則可以使用凹凸貼圖。但是請(qǐng)牢記,凹凸貼圖的深度效果是有限的,因?yàn)樗挥绊憣?duì)象的輪廓且不能自陰影。如果要獲得表面中的最大深度,則應(yīng)使用建模技術(shù)。凹凸是由凸出面法向在渲染對(duì)象之前創(chuàng)建的模擬。因此,凹凸不顯示在凹凸貼圖對(duì)象的輪廓上。

使用“數(shù)量”滑塊來(lái)調(diào)整凹凸的高度。較高的值渲染時(shí)凸出得越高,較低的值渲染時(shí)凸出得越低?;叶葓D像可生成有效的凹凸貼圖。

染色

設(shè)置與白色混合的顏色的色調(diào)和飽和度值。

關(guān)于將材質(zhì)應(yīng)用于對(duì)象和面

可以將材質(zhì)應(yīng)用于對(duì)象、圖層或面。

可以將材質(zhì)應(yīng)用到對(duì)象上的面、整個(gè)對(duì)象或圖層上的所有對(duì)象。

材質(zhì)瀏覽器中的材質(zhì)可以應(yīng)用于三維對(duì)象,方法是

選擇圖形中要為其指定材質(zhì)的對(duì)象,然后單擊庫(kù)中的某個(gè)材質(zhì)。

作為單擊庫(kù)中材質(zhì)的替代方法,您可以在庫(kù)中的某個(gè)材質(zhì)上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從快捷菜單中選擇“指定給選擇”。

將材質(zhì)從庫(kù)拖放到圖形中的對(duì)象。

注: 選擇對(duì)象時(shí),可以通過在選擇圖形中的對(duì)象前,按住 Ctrl 鍵來(lái)選擇單獨(dú)的面。

關(guān)于紋理

將紋理指定給材質(zhì)顏色。

關(guān)于紋理控制

每個(gè)紋理類型都具有一組特有的控件或通道,能夠用于調(diào)整特性,例如,反射率、透明度和自發(fā)光。在這些通道中,可以指定、隱藏或刪除紋理。將紋理指定給材質(zhì)顏色時(shí),紋理顏色將替換材質(zhì)的漫射顏色。

應(yīng)用紋理后,可以通過調(diào)整材質(zhì)貼圖重新將它與面或形狀對(duì)齊。

注: 啟用“未壓縮的紋理”后,打開圖像所需的內(nèi)存量將增加并生成最佳質(zhì)量的紋理。禁用“未壓縮的紋理”選項(xiàng)將導(dǎo)致屏幕上圖像質(zhì)量的降低,并且由于圖像在顯示前被壓縮,因此加載它們將需要更長(zhǎng)時(shí)間。創(chuàng)建渲染時(shí),不會(huì)有損圖像質(zhì)量。

有兩種類型的紋理:圖像和程序。

圖像紋理

使用圖像來(lái)表示紋理。例如,可以使用木材、混凝土礫巖、金屬、地毯或籃筐的圖像。

可以通過編輯紋理比例和其他特性來(lái)自定義圖像以用于模型。

該產(chǎn)品提供一個(gè)可以與紋理一起使用的圖像庫(kù)。也可以使用以下文件類型添加您自己的紋理:

BMP、RLE 或 DIB

GIF

JFIF、JPG 或 JPEG

PCX

PNG

TGA

TIFF

程序紋理

使用由數(shù)學(xué)算法生成的程序紋理(例如,磚塊或木材)來(lái)表示重復(fù)紋理??梢哉{(diào)整紋理特性以獲得想要的效果。例如,可以調(diào)整磚塊材質(zhì)的磚塊大小和砂漿間距或更改木材材質(zhì)中木紋的間距。

程序紋理的設(shè)置類型各有不同??梢詫⑺鼈兦短滓栽黾硬馁|(zhì)的深度和復(fù)雜性。

大理石

應(yīng)用石質(zhì)和紋理顏色圖案??梢灾付ㄊ|(zhì)和紋理顏色并修改紋理間距和寬度。

方格

將雙色方格形圖案應(yīng)用到材質(zhì)。默認(rèn)的方格紋理是黑白方塊的圖案??梢詫⒎礁癫考O(shè)置為顏色或其他紋理。

斑點(diǎn)

生成帶斑點(diǎn)的曲面圖案。斑點(diǎn)紋理在創(chuàng)建類似花崗巖表面的曲面時(shí)十分有用。

模擬水體表面。波紋理生成許多球面波的中心并將它們隨機(jī)分布在球體上。用戶可以控制波集的數(shù)量、振幅和波的速度。該紋理所產(chǎn)生的效果與使用漫射和凹凸特性的效果相同,或與不透明度特性組合時(shí)產(chǎn)生的效果相同。

平鋪

應(yīng)用磚塊、顏色的堆疊平鋪或其他材質(zhì)。

噪波

基于兩種顏色的交互和紋理創(chuàng)建隨機(jī)干擾曲面??梢允褂迷氩▉?lái)減少特定圖案的重復(fù)性。

木材

創(chuàng)建木材的顏色和顆粒圖案。

漸變

創(chuàng)建使用多種顏色的自定義漸變色來(lái)創(chuàng)建平滑著色或在不同顏色之間創(chuàng)建延伸。

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