引領(lǐng)紀元:自1917年日本初見動畫光芒開始,行業(yè)在經(jīng)過了一系列時期的錘煉與積累之后,進入了全新的階段。歷經(jīng)二次世界大戰(zhàn)前后的萌芽與探索,再到題材的明確、經(jīng)濟的繁榮與創(chuàng)作的突破,直至八十、九十年代的穩(wěn)固發(fā)展,步入21世紀后,產(chǎn)業(yè)已踏入了一個嶄新的創(chuàng)新期。
今日之盛景:現(xiàn)今,產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為了其三大支柱產(chǎn)業(yè)之一,不僅在國內(nèi)市場持續(xù)擴張,更以其卓越的動漫作品在全球范圍內(nèi)獨領(lǐng)風(fēng)騷。據(jù)權(quán)威機構(gòu)統(tǒng)計,日本國內(nèi)的動畫市場規(guī)模已突破兩千億日元大關(guān),國際市場上也呈現(xiàn)出如火如荼的態(tài)勢。尤其在2003年,銷往美國的日本動畫片及相關(guān)產(chǎn)品的總收入高達43.59億美元。
“ACG”時代的領(lǐng)跑者:人們常說,我們已經(jīng)步入了“ACG”時代。ACG即Animation(動畫)、Comics(漫畫)和Game(游戲)的簡稱,這三者的融合為新時代描繪了全新的藍圖。而在這個新時代的賽道上,日本無疑是領(lǐng)跑者。面對制造業(yè)遭遇的強大競爭,日本轉(zhuǎn)向了用新技術(shù)打造新文化產(chǎn)品,成功轉(zhuǎn)型為一個文化產(chǎn)業(yè)輸出大國。
關(guān)于產(chǎn)業(yè)規(guī)模:就目前而言,日本的動漫內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場及其衍生品市場如動畫人物授權(quán)、動畫人物玩具制造等已經(jīng)形成了龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。據(jù)估計,其總體規(guī)模已達到數(shù)兆日元之巨。廣義上的動漫產(chǎn)業(yè)占日本GDP的相當比例,已經(jīng)成為推動日本經(jīng)濟的第三大力量。
探究日本動畫國內(nèi)市場:日本動畫市場主要可分為電影、電視節(jié)目及錄像帶、DVD等動畫產(chǎn)品市場三大板塊。上世紀九十年代起,市場規(guī)模持續(xù)上升,雖在2003年因缺乏重磅作品而略有回落,但至2004年因《哈維爾的移動城堡》等作品的熱映而再次呈現(xiàn)增長態(tài)勢。據(jù)統(tǒng)計,2004年日本國內(nèi)上映的動畫片多達81部,且在當年的票房收入前二十名中,有四部為動畫電影且均為國產(chǎn)片。
總體來看,產(chǎn)業(yè)的繁榮背后是技術(shù)與文化的雙重勝利。不僅是在國內(nèi)市場不斷壯大,更以其豐富的文化內(nèi)涵和獨特的表現(xiàn)形式贏得了全球觀眾的喜愛和追捧。日本已然成為全球動漫產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍者,繼續(xù)書寫著其獨特的動漫傳奇。